jueves, 19 de noviembre de 2015

TUTORIAL DEL CUBO 3x3x3


Antes de empezar con el tutorial debes saber la notación Singmaster que indica los movimientos de las piezas, la cual se encuentra siguiendo el enlace de abajo; de esta manera podrás tener un mayor entendimiento de lo que se explica a continuación.


El método de resolución empleado es el más sencillo de aprender, conocido como método de principiante. También existen otros métodos más avanzados, pero eso ya es otro nivel.

En primer lugar, debemos identificar bien nuestro código de colores, es decir, los colores que tiene cada cara y su orden respecto a los colores de las otras caras. Tambien debemos saber que al ser un cubo de número impar de piezas por lado (3) la piezas central de cada cara no se traslada alrededor del cubo sino que se mantiene como identificación del color de la cara a la que pertenece.

Las imagenes muestran cada uno de los casos, los procesos y el resultado luego de colocar todas las piezas en ese paso.

Paso 1
Empezamos tomando una cara como referencia. Seguidamente colocamos las aristas de la cara en el orden correcto, es decir, que sus colores laterales coincidan con dichas caras; de este modo formamos una cruz.


Paso 2
Una vez formada la cruz procedemos a colocar cada una de las esquinas de la cara siguiendo las siguientes instrucciones.


Paso 3
Una vez armada la primera cara volteamos el cubo para que nuestras cara armada este abajo y realizamos este paso.


Paso 4
Ya hemos resuelto dos capas del cubo. ahora nos centramos en armar la última capa, para lo cual empezamos colocando las aristas de manera que se forme una cruz.Lo importante es que las aristas esten bien orientadas, es decir, con el color de la capa superior coicidiendo con la pieza; no importa aún el orden, eso será en el siguiente paso. Para esto utilizamos los siguiente algoritmos:


Paso 5
Ahora permutaremos las aristas de manera que sus laterales coincidan, y lo haremos de la siguiente forma:


Paso 6
Una vez colocadas las aristas en su sitio centramos nuestra atención en las esquinas. En primer lugar, hacemos una permutación de esquinas y despues que estén en su sitio y orientamos las esquinas.
En el siguiente video está explícito el movimiento.


Fuentes de referencia:

miércoles, 18 de noviembre de 2015

TIPOS DE CUBOS SEGÚN SU CENTRO DE GIRO

En el mundo de los rompecabezas 3D hay para todo gusto y antojo. desde los más sencillos hasta los que son un poco complicados. En fin, la diversión es para rato.

Existen muchas clasificaciones de cubos, pero quizás la más relevante sea ésta, por su centro de giro.
A que se refiere esto? Pues al punto alrededor del cual gira un conjunto de piezas en un orden específico.

De acuerdo a esta clasificación tenemos tres tipos: los que giran por su cara, los que giran por su esquina y los que giran por su arista.

Por su cara:
Estos tienen como referencia la pieza central de cada una de sus caras. Por ejemplo, el cubo clásico 3x3x3, megaminx, pyraminx, mirror, etc.

 Más cubos

Por su esquina:
Se referencian en sus esquinas o pseudoesquinas, como es el caso del cubo rex. Como ejemplos de estos tenemos el skewb, dino, bauhinia cube, master skewb, etc.


Por su arista:
Tienen como punto de giro cada una de sus aristas. Por ejemplo, Helicopter, curvy-copter,
helicopter dodecahedron, etc.

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Por: Fernando Maldonado

sábado, 7 de noviembre de 2015

INTRODUCCIÓN AL MUNDO DEL CUBO DE RUBIK


Si bien el famoso "Cubo Mágico", como generalmente se conoce a este artefacto, surgió en la década de los 80; fue inventado años antes esa época. Fue a manos del profesor de arquitectura Ernõ Rubik donde se produjo su nacimiento y, aunque fue creado para otro fines (educativos), finalmente se patentó como un juguete, alcanzando una gran popularidad.

El primer cubo de Rubik fue construido de madera. Con grotescos movimientos, era el prototipo de lo que más adelante sería el cubo que conocemos actualmente. Para saber de que se trata el cubo de rubik tenemos que basarnos en su definición: Un rompecabezas mecánico tridimensional cuyo objetivo es ordenar las caras con piezas del mismo color de manera que cada cara tenga un color distinto.

El cubo de Rubik consta de una tecnología simple para su funcionamiento. Tiene un mecanismo compuesto por un núcleo de seis brazos conectados por medio de tornillos a las piezas centrales de cada cara de manera que las piezas que rodean el centro, ya sean aristas o esquinas, puedan girar libremente por el cubo sin el riesgo de que este se bloquee o se desarme.

A ser el objetivo final el orden de las piezas, se necesita de un procedimiento para poder cumplir este propósito. Para esto, se utiliza una serie de algoritmos sencillos, dependiendo de la ubicación de las piezas. David Singmaster diseñó una forma muy simple para definir estos algoritmos: La notación Singmaster. Esta notación consiste en la denominación del moviento del cubo entero o de cada cara por su posición y sentido de giro, respecto a la persona que opera el cubo. Se toma la letra inicial de la cara en inglés seguido, a manera de superíndice por el número de veces que la cara gira 90° y una comilla solo si su sentido es antihorario.

Por caras y capas:
  • F (front): Cara frontal
  • B (back): Cara opuesta
  • U (up): Cara superior
  • D (down):Cara inferior
  • R (right): Cara derecha
  • L (left): Cara izquierda
  • M (medium): Capa media respecto a L
  • E (ecuador): Capa media respecto a u
  • S (sagittal): Capa media respecto a F
-Si existen capas interiores, excepto el medio, se las denomina con letras minúsculas de las caras correspondientes.
-Si se gira junto con la capa central se acompaña las letras con una ''w''.

Por giros del cubo entero:
  • X: Rotar el cubo respecto a R
  • Y: Rotar el cubo respecto a U
  • Z: Rotar el cubo respecto a F

El sentido del giro se determina con la cara en posición frontal al operador.
El máximo de giros de 90°  es 2.

Según la nomenclatura utilizada por Singmaster, la formulación del algoritmo para mover una cara o rotar el cubo es:

A: Nombre de la cara o capa.

-En sentido horario.
 Una vez: A
 Dos veces: A²

-En sentido antihorario.
 Una vez: A'
 Dos veces: A²'

El conjunto de movimientos ontruye un algoritmo más complejo.

Créditos:
TheMaoisha
https://www.youtube.com/user/TheMaoiSha